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Nota: Este artigo é sobre o primeiro jogo da série.

Para a franquia, veja Este artigo é sobre o primeiro jogo 💴 da série.

Para a franquia, veja Call of Duty

Call of Duty é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa[2] desenvolvido 💴 pela Infinity Ward e publicado pela Activision.

Foi lançado em 29 de outubro de 2003 para Microsoft Windows.

O jogo foi idealizado 💴 em 1999 sendo a primeira entrada da franquia Call of Duty.

O jogo simula combates de infantaria durante a Segunda Guerra 💴 Mundial, usando uma versão modificada do mecanismo id Tech 3.

Muito do seu tema e jogabilidade é semelhante a série Medal 💴 of Honor; no entanto, Call of Duty apresenta ações com infantaria em maior escala, e apresenta vários pontos de vista 💴 encenados em teatros britânicos, americanos e soviéticos da Segunda Guerra Mundial.

O jogo introduziu uma nova visão dos aliados controlados por 💴 inteligência artificial, que apóiam o jogador durante as missões e reagem às mudanças situacionais durante o jogo.

Isso levou a uma 💴 ênfase maior no jogo baseado em esquadrões, em oposição à abordagem de "lobo solitário", frequentemente retratada em jogos de tiro 💴 em primeira pessoa anteriores.

Grande parte da equipe de desenvolvimento da Infinity Ward era formada por membros que ajudaram a desenvolver 💴 Medal of Honor: Allied Assault.

Call of Duty recebeu elogios da crítica e ganhou vários prêmios de Jogo do Ano dos 💴 revisores.

Em 14 de setembro de 2004 foi lançado um pacote de expansão intitulado Call of Duty: United Offensive que utiliza 💴 o mesmo motor gráfico id Tech 3.

Um porte aprimorado foi lançado para os sistemas PlayStation Network e Xbox Live Arcade 💴 dos consoles PlayStation 3 e Xbox 360, intitulado Call of Duty: Classic.

Esta versão foi lançada mundialmente em novembro de 2009 💴 com o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2, estando disponível através dos códigos de resgate incluídos nas edições 💴 "Hardened" e "Prestige" do jogo.[3]

Como um jogo de tiro em primeira pessoa, Call of Duty coloca o jogador no controle 💴 de um soldado de infantaria que faz uso de várias armas de fogo autênticas da Segunda Guerra Mundial em combate.

Cada 💴 missão apresenta uma série de objetivos que estão marcados na bússola da tela; o jogador deve completar todos os objetivos 💴 para avançar para a próxima missão.

O jogador pode salvar e carregar a qualquer momento, em vez do sistema de ponto 💴 de verificação (checkpoints) utilizado nos jogos posteriores da série Call of Duty.

O jogador tem dois slots principais para armas, um 💴 slot para revólver e podendo transportar até dez granadas.

As armas podem ser trocadas com as encontradas no campo de batalha, 💴 largadas por soldados mortos.

Diferentemente dos jogos posteriores da série Call of Duty, o primeiro permite ao jogador alternar entre diferentes 💴 modos de disparo (tiro único ou disparo automático).

Call of Duty foi um dos primeiros shooters em primeira pessoa a apresentar 💴 mira de ferro no jogo; pressionando a tecla correspondente, o jogador observa a mira de ferro da arma para aumentar 💴 a precisão.

Além das armas transportadas pelo jogador, há metralhadoras montadas e outras armas fixas que podem ser controladas.

O jogo usa 💴 um sistema de medkits padrão, com uma quantidade limitada de saúde refletida por uma barra de saúde.

Medkits espalhados pelos níveis 💴 ou largados por alguns inimigos são usados ​​para restaurar a saúde quando o jogador está ferido.

Call of Duty também apresentou 💴 o "shellshock": quando há uma explosão perto do jogador, ele momentaneamente experimenta zumbido simulado, efeitos adequados de "abafamento" do som, 💴 visão turva e também resulta no jogador desacelerando, incapaz de correr.

Como o foco do jogo é a simulação de um 💴 campo de batalha real, a jogabilidade diferiu de muitos jogos de tiro da época.

O jogador se move em conjunto com 💴 soldados aliados, em vez de sozinho; soldados aliados ajudarão o jogador a derrotar soldados inimigos e avançar; no entanto, o 💴 jogador é encarregado de completar certos objetivos.

O jogo coloca forte ênfase no uso de cobertura, fogo supressivo e granadas.

Soldados controlados 💴 por inteligência artificial se esconderão atrás de muros, barricadas e outros obstáculos quando disponíveis.

A campanha americana começa com o soldado 💴 Martin, um membro recém-alistado do 506.

º Regimento de Infantaria Paraquedista, completando o treinamento básico no Campo Toccoa, Geórgia, Estados Unidos, 💴 em 10 de agosto de 1942.

Depois, a ação muda para a noite de 5 para 6 de junho de 1944, 💴 com Martin fazendo parte de um grupo de pára-quedistas desbravadores, forçado a empreender uma missão solo para estabelecer uma zona 💴 de salto para pára-quedistas que participam da Operação Netuno, parte da Operação Overlord.

Sob fogo intenso, os pára-quedistas são espalhados pela 💴 zona, deixando Martin em uma unidade mista formada por várias companhias da 101ª e 82ª Divisões Aerotransportadas.

Posteriormente eles são liderados 💴 pelo Cpt.Foley.

A missão termina com Martin e seus aliados fora de uma vila próxima ocupada por forças alemãs.

Na segunda missão, 💴 Martin e ganhar no casino unidade são enviados para expulsar os restantes alemães da vila, identificada como sendo Sainte-Mère-Église.

Eles lutam para desativar 💴 vários Flakpanzers (tanques panzers antiaéreos).

Durante o assalto, um pára-quedista é visto pendurado na igreja da cidade (alusivo a John Steele).

A 💴 terceira missão ocorre no início da manhã, com as forças americanas repelindo um contra-ataque alemão.

A quarta missão tem Martin ajudando 💴 o Sargento Moody dirigindo de Sainte-Mère-Église para Sainte-Marie-du-Mont ao longo da estrada N13 perto da Praia de Utah para entregar 💴 uma mensagem importante, enquanto combatem os alemães.

Na quinta missão, é reproduzido um assalto fictício à Brécourt Manor, com a unidade 💴 de Martin tomando trincheiras e destruindo posições de artilharia alemã atacando os desembarques na Praia de Utah.

Após a invasão da 💴 Normandia, a unidade de Martin foi designada para várias missões secretas atrás das linhas inimigas.

A primeira ocorre na sexta missão, 💴 com Martin participando de um ataque a uma prisão secreta alemã no porão de uma localidade na Baviera, para resgatar 💴 dois oficiais britânicos, o capitão Price e o major Ingram.

Ele então descobre com Price que Ingram já havia sido transferido 💴 para um campo de prisioneiros de guerra mais seguro para o interrogatório.

Assim, a sétima missão tem Martin, acompanhado por Price 💴 e outros soldados, infiltrando-se no campo e resgatando Ingram em menos de dez minutos antes da chegada dos reforços alemães.

Na 💴 missão final, a unidade de Martin participa da Batalha do Bulge, protegendo com sucesso documentos secretos de um bunker e 💴 interrompendo uma tentativa dos alemães de reforçar suas tropas com tanques.

A primeira missão da campanha britânica tem o sargento Jack 💴 Evans e uma unidade da 2nd Ox and Bucks da 6ª Divisão Aerotransportada que participa da Operação Tonga.

Logo após a 💴 meia-noite de 6 de junho de 1944, a unidade é lançada em planadores Horsa ao lado do Canal de Caen, 💴 perto da Ponte Pegasus, em Bénouville.

Liderados pelo capitão Price, Evans e suas tropas limpam a ponte dos soldados alemães.

Na segunda 💴 missão, logo após o meio dia, a unidade de Evans consegue resistir à tentativa de um batalhão alemão, apoiado por 💴 tanques, de retomar a ponte.

Eventualmente, reforços do 7º Batalhão de Paraquedistas chegam e os alemães recuam.

Na época da terceira missão, 💴 em 2 de setembro, Evans foi transferido para o Serviço Aéreo Especial ou SAS.

Ele participa de uma missão para sabotar 💴 a represa de Eder, destruindo as armas antiaéreas que a protegem.

Durante a Operação Chastise, o Esquadrão Nº 617 da RAF 💴 destruiu a barragem, mas os alemães conseguiram restaurá-la.

Após extração por Price e Sgt.

Waters (dublado por Jason Statham), a quarta missão 💴 começa com Evans lutando contra as tropas alemãs até que Waters as interrompe explodindo uma ponte.

A quinta missão vê a 💴 equipe chegando em um aeroporto alemão para concluir ganhar no casino fuga.

Evans usa uma arma antiaérea para cobrir Price e Waters dos 💴 aviões alemães enquanto eles adquirem um Fw.

200, usando-o para voar em segurança.

Na sexta missão, Evans e Price se apresentam como 💴 oficiais da marinha alemã para se infiltrar no navio de guerra Tirpitz, desativar suas defesas e roubar informações que a 💴 RAF precisa para atacar o navio.

Price se sacrifica para ganhar tempo para Evans, que foge com Waters de barco.

A missão 💴 final da campanha britânica mostra Evans, Waters e seu esquadrão perto de Burgsteinfurt, na Alemanha, com ordens para ajudar o 💴 iminente ataque aliado à cidade.

Descobrindo planos para lançar foguetes V-2 nas forças aliadas, a unidade os destrói antes de se 💴 juntar ao resto do exército.

A primeira missão da campanha soviética ocorre durante a Batalha de Stalingrado, em 18 de setembro 💴 de 1942.

O cabo Alexei Ivanovich Voronin, um jovem voluntário soviético e seus companheiros recrutas são enviados através do Rio Volga 💴 para a cidade de Stalingrado que está sitiada pelas tropas alemãs.

Muitos dos soldados soviéticos são posteriormente mortos quando a Luftwaffe 💴 lança um ataque contra os barcos soviéticos, e aqueles que abandonam o barco desertando de ganhar no casino posição são executados pelos 💴 comissários soviéticos (Ver: Ordem número 227).

Depois de atravessar o rio, Voronin recebe um pequeno número de balas, que ele dá 💴 a um colega soldado atirador para que ele possa cobrir um oficial soviético que convoca uma barragem de artilharia que 💴 força os alemães a recuar para a Praça Vermelha.

A segunda missão começa na Praça Vermelha com comissários executando soldados soviéticos 💴 que recuam (a abertura da campanha soviética é baseada no filme Enemy at the Gates).

Voronin coloca as mãos em um 💴 rifle e mata vários oficiais alemães, interrompendo a ofensiva alemã por tempo suficiente para a artilharia soviética destruir seus tanques.

Na 💴 próxima missão, Voronin se une aos seus aliados sobreviventes em uma estação de trem e deve guiá-los ao major Zubov, 💴 da 13ª Divisão de Guardas.

Por suas ações, Voronin é promovido a sargento júnior.

A quarta missão, em 9 de novembro, faz 💴 com que Voronin se mova pelos esgotos de Stalingrado para ajudar a retomar um prédio de apartamentos em mãos alemãs.

A 💴 quinta missão a seguir tem a unidade de Voronin, liderada pelo sargento Pavlov, assaltando um prédio (ver: Casa de Pavlov).

Voronin 💴 age como um contra-atirador enquanto outro soldado distraí o fogo dos atiradores alemães no prédio; a unidade limpa o prédio 💴 dos alemães e o defende de um contra-ataque.

A sexta missão ocorre muito tempo depois, em 17 de janeiro de 1945, 💴 com Voronin agora como sargento, servindo na 150ª Divisão de Fuzis do 3º Exército Soviético.

A unidade assegura uma instalação improvisada 💴 de reparo de tanques na Alemanha em Varsóvia, no meio da Ofensiva Vístula – Oder.

A sétima missão acontece pouco depois, 💴 com a unidade se movendo para se reagrupar com o 4º Exército de Tanques de Guardas.

Devido à escassez de soldados 💴 experientes, a oitava missão, em 26 de janeiro, exige que Voronin comande um tanque T-34-85 para o 2º Exército de 💴 Tanques de Guardas.

Em uma ofensiva em grande escala, os soviéticos capturam uma cidade perto do rio Oder.

A nona missão também 💴 é centrada em um tanque, com Voronin eliminando todas as unidades alemãs sobreviventes na cidade.

Na missão final, em 30 de 💴 abril de 1945, o sargento Voronin retorna à ganhar no casino antiga unidade, a 150ª Divisão de Guardas.

Durante a batalha de Berlim, 💴 ele e um pequeno grupo de soldados atacam o prédio do Reichstag e erguem a Bandeira da vitória no topo 💴 do prédio, terminando a guerra na Europa.

Promoção do jogo na E3 2003

Call of Duty foi desenvolvido pela Infinity Ward, um 💴 novo estúdio formado em 2002, originalmente composto por 21 funcionários, muitos dos quais foram desenvolvedores-chefe do bem-sucedido Medal of Honor: 💴 Allied Assault lançado no mesmo ano.

Liderado pelo diretor de criação Vince Zampella, o desenvolvimento começou em abril de 2002 e 💴 a equipe cresceu para 27 membros em maio de 2003.

Usando uma versão aprimorada do mecanismo de jogo id Tech 3 💴 desenvolvido para o Quake III Arena e um sistema interno de animação esquelética chamado "Ares", a Infinity Ward decidiu desenvolver 💴 um novo videogame da Segunda Guerra Mundial que, ao contrário de muitos de seus antecessores, enfatizava a jogabilidade baseada em 💴 esquadrões, com assistência inteligente dos colegas de equipe durante batalhas em larga escala.

A equipe também pesquisou extensivamente armas, artilharia e 💴 veículos da Segunda Guerra Mundial para melhorar a autenticidade das animações e sons usados ​​ao longo do jogo.[4]

Outra área em 💴 que a equipe de desenvolvimento se concentrou foi o componente de busca de inteligência artificial (IA), apelidado de "Conduit".

A capacidade 💴 de suprimir o inimigo com fogo de cobertura e obstáculos claros, como cercas e janelas, foi fortemente integrada ao aspecto 💴 de esquadrão das campanhas single-player.

A IA do jogo foi projetada para flanquear o oponente, arremessar granadas e passar de um 💴 ponto de cobertura para outro.

O diretor de animação Michael Boon explicou que as ações que normalmente seriam roteirizadas em jogos 💴 anteriores foram movidas para um ambiente de IA dinâmico, a fim de ajudar a criar uma experiência diferente cada vez 💴 que os níveis são repetidos.

[5] Enquanto as campanhas eram o foco principal, o desenvolvimento dos modos multiplayer foi adaptado para 💴 agradar modders.

Zied Rieke, o designer-chefe, esclareceu que a jogabilidade e os modos foram escritos em roteiro, tornando "extremamente fácil para 💴 os jogadores fazerem suas próprias modificações no multiplayer de Call of Duty".[5]

Call of Duty recebeu "aclamação da crítica", de acordo 💴 com o agregador de análises Metacritic.

Ele ganhou vários prêmios de "Jogo do Ano" em 2003 de vários revisores.

Foi o ganhador 💴 do prêmio "Jogo do Ano" da Academia de Artes e Ciências Interativas de 2004.

O jogo também recebeu elogios como "Jogo 💴 de Computador do Ano" e "Jogo de Ação em primeira pessoa em Computador do Ano" e foi nomeado para "Melhor 💴 Inovação em Jogos de Computador", "Melhor Desempenho na Composição Musical Original" e "Melhor Desempenho no Som e Design" no Interactive 💴 Achievement Awards.[12]

A Computer Games Magazine nomeou Call of Duty como o sexto melhor jogo de computador de 2003, e os 💴 editores escreveram: "Este jogo aumenta a aposta na arena de tiro da Segunda Guerra Mundial e faz com que tudo 💴 o que veio antes pareça tão desatualizado quanto o exército da França".

[13] Os editores da Computer Gaming World entregaram Call 💴 of Duty com o prêmio "Shooter do ano de 2003".

Eles comentaram: "Call of Duty venceu esta categoria sem disparar um 💴 tiro - simplesmente não houve debate".

[14] Também foi indicado para "Melhor Jogo" no Game Developers Choice Awards de 2004.

Embora não 💴 tenha recebido esse prêmio, ganhou com a Infinity Ward sendo considerada "Estúdio Novato do Ano".

Chuck Russom também recebeu o prêmio 💴 "excelência em áudio" por seu trabalho no jogo.[15]

A IGN classificou o jogo em 9.

3/10, com o revisor Dan Adams dizendo 💴 "Você precisa amar um jogo que o cola no seu lugar e o mantém interessado...

Um software emocionante que os fãs 💴 de ação devem agarrar e amar ferozmente.

" Sua única crítica negativa foi a curta duração da campanha do jogo, da 💴 qual muitos revisores apontaram.[16]

A versão N-Gage do jogo recebeu "Críticas mistas ou médias" no site Metacritic.[17]

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